2017年を振り返る
今年は今までどういった人生を送って来たのか、これから何をしたいのかを考える時間を多く取れた。
プログラマーとしてこれからも働き続ける事でも問題は無い様に思えるが、これまで培った技術や経験、自分が出来る事を考えると新しい選択肢もある様に思う。
同じ事象でも持っている視点で見え方は大きく異なってしまう。常に視野を広く持てる様にしたい。
本
- 楽観主義者の未来予測 / ピーター・H・ディアマンディス & スティーブン・コトラー
- BOLD 突き抜ける力 / ピーター・H・ディアマンディス & スティーブン・コトラー
- 金持ち父さんシリーズの最初の6冊 / ロバート・キヨサキ
- WORK SHIFT / リンダ グラットン
- 人口から読む日本の歴史 / 鬼頭 宏
- 第九 ベートーヴェン最大の交響曲の神話 / 中川 右介
- トランプ / ワシントン・ポスト取材班
- 宇宙からの帰還 / 立花 隆
- 自分の小さな『箱』から脱出する方法 / アービンジャー・インスティチュート
- 決断力 / 羽生 善治
- LOVE理論 / 水野 敬也
クラシック
2017年は6つのクラシックオーケストラのコンサートを聞いた。
- マーラー / 巨人
- ビゼー / カルメン
- レスピーギ / ローマの松
- チャイコフスキー / くるみ割り人形
- オルフ / カルミナ・ブラーナ
- スタメナ / 「わが祖国」より「モルダウ」
最も印象に残ったのはローマの松だ。CDでは体験できない、管楽器の重ね合わせによる山場の重厚感は忘れられない。
盆栽
盆栽作りを始めた。
まだ苔玉だけだが、今年からは本格的に作って行く予定だ。
CEDEC 2017
今年は初めてCEDECを公聴した。
素晴らしい講演の数々だった。特に任天堂の講演は私の中の大規模開発の常識を覆す物だった。
- 『ソードアート・オンライン』 仮想から現実へ。 小説とゲーム技術のお話。 ~ソードアート・オンラインが現実になる日まで。~
- HTC VIVEの中~上級者向け利用方法と今後の新製品について
- 本格スマホRPG『アナザーエデン』開発の裏側を包み隠さずお話します 〜コード資産も無く、チームとしての経験も豊富ではない中エンジニアはどう挑んだのか〜
- 『ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド』におけるフィールドレベルデザイン ~ハイラルの大地ができるまで~
- 『ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド』のプロジェクト運営 ~試作から製品までシームレスに!~
- 『ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド』の遊びと物量を両立するための制作パイプライン・TA事例
- 『ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド』におけるQA ~ゲームの面白さを最大化するツールやデバッグの紹介~
- “GO OUTSIDE! Adventures on foot”
- 『ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド』 ~広大で生き生きとした世界を奏でるオープンエアーサウンド~
- レイヤーで描く『ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド』の世界 ~3Dグラフィックスのアートと実装~
- 『ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド』 ~エフェクトは「目指す表現」と「膨大な物量」にどう取り組んだか
- 『ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド』のUIが目指したこと~世界に溶け込み、かつ印象的なUI表現